Распределения очков
Ученик: 1000 Очков на распределения по статам
после распределения нельзя изменять данные.
Скорость -
Жизни -
Чакра -
Сила -
После повышения pанга вам даются дополнительные очки на распределения :
Основная функция скорости: Если у вас разница с соперником в : 20-40( вы можете опередить атаку тайдзюцо врага, то есть вместо того что бы он ударил вас техникой, вы бьете его) 41-60(2 раза), 61-100 (3раза), 101-150 (4 раза), 151+ (5 раз)
   
    * Генин: + 400
    * Чюнин: + 600
    * Джонин: + 800
    * Санин: + 1200
    * Каге: + 1500

Дополнительная Информация:

Кошелек:
B кошельке вы можете хранить свои деньги, если у вас в кошельке пусто, то вы так и пишете "Кошелек - 0 рё",
но если вы прошли миссию и вам дали за нее деньги, например, 30 рё или другая сумма, то вы ее пишете "Kошелек - 30рё".

Миссии:
И так то, что нужно писать в миссиях... Если вы только сдали экзамен на генина и у вас нету ни одной Миссии,
то вы так и пишите "нет миссий", но если вы прошли миссию и Каге одобрил прохождение, то
пишите ранг той миссии которую прошли если. Например :
Миссии
D - 1

Магазин:
С магазинами все гораздо проще. Вы покупаете там вещь и просто записываете её у себя в подписи/дневнике. Пример :
Магазин:
Сюрекен - 1 штука
Кунаи - 5 штук
ну и т.д

У каждой вещи есть свой вес(итэм). Максимальная вес, который може с собой носить шиноби определяется вашим уровнем/рангом :

    * Генин: +70
    * Чунин: +120
    * Джонин: +150
    * Санин: +190
    * Г. Акатцук 210

Также ещё, существуют артефакты. Но их могут носить шиноби начиная только с ранга Джонин ,ну а количество такое :
Джонин : 2
Каге или гл.Акацук: 3.

Техники:

От вашего ранга зависит сколько техник вы можете основать/изучить:
Генин:
Тайдзюцу: 3 техники
Ниндзюцу: 3 техники
Гендзюцу: 1 технику

Чюнин:
Тайдзюцу: 5 техники
Ниндзюцу: 5 техник
Гендзюцу: 2 техники

Джонин/Саннин:
Тайдзюцу: 7 техник
Ниндзюцу: 7 техник
Гендзюцу: 3 техники

Каге/Саннин:
Тайдзюцу: 10 техник
Ниндзюцу: 10 техник
Гендзюцу: 5 техник

И так
Супорт-игрок который имеет право выдавать миссии ранга D,C,B,A
за что получать зп(заработная плата)
Как стать Супортом?
Супортом можно стать двумя способами
1) Игрок Ранга Санин и выше становится им автоматически
2) Попросить администрацию стать Супортом,после чего вам будет выслан экзамен..результат которого и выяснит вашу долю
Подробно о ЗП(заработная плата)
Выданная Миссия ранга
D-20 рё
С-30 рё
B-40 рё
A-50 рё
Администрация, имеет право снимать с вам звания за невыполнения требований

Лимит техник за бой:
Ранг D- 10
Ранг С- 8
Ранг В- 6
Ранг А- 4
Ранг S- 2

1. Кол-во строчек:
Ранг D -5
Ранг С- 10
Ранг В- 20
Ранг А- 35
Ранг S- 60
2. Миссии желательно украшать картинками, анимациями.
3. В день можно проходить максимум 3 миссии
4. Миссии бывают 3 видов
1) Одиночная (1 участник)
2) Парная (2 участника)
3) Командная (3+ участников)
Дополнительные вознаграждения даются за:
1. Красивое оформление
2. Написано больше чем надо (от 6+ строк)

1. Авангард :

    * а-) Всякое нападение начинается с ворот. Пусть эти ворота представляют даже из себя дырку. Но это ворота. Значит их надо преодолеть.
    * б-) Поэтому нужно описаться в воротах деревни про ваше нападение. Это пишет нападающая сторона, указывая в  всех тех, кто нападает , . Данная тема может быть создана после 14:00 и до 21:00 по Москве.(Чтобы умники не создавали тему в 3 утра, а в 9 утра спокойно проходили в селение, когда никого почти нету)
    * в-) Защищающаяся сторона  обороняется на воротах, в которых указывает кто из своих бьется с кем из нападающих.
    * г-) Селение обязано отреагировать в течение 7 часов и отписаться в теме. Иначе, нападающая сторона спокойно может пройти внутрь и продолжить нападение.
    * д-) Если в теме боя{пункт в-)} есть победитель, то он решает что делать дальше:
          o позвать медиков и лечиться : восстановить здоровье и чакру. Час не вступает в бой = 90% восстановление здоровья и чакры.
          o появится в теме союзников и помочь победить им.
          o если он из нападающих, то в праве пойти дальше в селение и напасть на него.

2. Фронт - селение

    * Если нападающая сторона прошла ворота, то она в праве описываться в любом месте селения(школа техник, академия, кабинет каге) в зависимости от своих целей.
    * если в течение некоторого времени не найдется тот, кто будет защищать это место, то нападающий спокойно достигает своей цели и идет дальше.
    * Если защита школы техник пала, то... нападающий за раз в течение текущей войны может унести любой свиток техники, но только один. Технику из ШкТ придется каге убрать. Точно такие же правила касаются любых других техник в селение : мед отряды, анбу, и т.д.

3. Арьергард :

    * Уходя, нападающие должны уходить через ворота. Но там их может поджидать подмога селения(те, кто не успели на первые темы нападения). И они имеют право вас остановить. Создав темы. Если таких людей не появилось в течение некоторого времени после отписки нападающих о своем уходе на воротах селения, то нападающие, считай, спокойно ушли и скрылись.

4. Убитые

    * убитые в ходе войны - больше не являются участниками этой войны. И не имеют права сражаться в ней.
    * Убитые отправляются в больницу деревни.
    * врагов селения можно устранять. Каге может выдавать миссии своим шиноюи по уничтожению врагов. Если вы миссии явно указано, что этого человека решено устранить из за того, что он затеял войну против селения и он будет убит. То правило то же : этот человек сможет напасть на селение .

Шпионаж и тайное проникновение

    * Шпионом может стать и быть любой желающий...
    * шпион может быть подкинут селению или проникнуть в селение
    * шпион обязан получить кодовое имя от каге. Это кодовое имя месте с настоящим именем шиноби будет хранится у Дейдары(то есть нужно сообщить мне данную информацию)
    * Также, в кабинете каге, каге должен создать тему с кодовым именем шпиона(дата создания данной темы - дата назначения шпиона).
    * если в селение есть шпион, то он может прийти на ворота, написать, что открыл ворота, убив охрану и таким образом, нападающей стороне не придется с авангардом селения и сразу перейти на фронт - селение. Чтобы шпион мог такое сделать, он обязан быть записан в селение к тому времени более 20 дней, а шпионом более 25 дней.
    * шпиона по его действиям в селение могут раскусить и убить - тогда он уже больше не шпион(должен получать новое кодовое имя и снова проникать в селение).
* Все посты должны быть описаны в течении 7 часов в противном случаи,игрок пропускает ход,если враг во время отреагирует

Навыки - это не статы. Скажем так, некий набор определённых умений, которые способствуют более изящному ведению боя. Хотя, без них вы тоже сможете выжить. Навыки не однозначны. Они скорее вероятностные. Т.е. они не определяют однозначно, кто в данном случае одержит верх. По ситуации. Навыки лишь склоняют больший шанс на успех в сторону одного или другого человека.
Вкратце

    * Интуиция
          o Интуиция : это ваше шестое чувство, позволяющая вовремя отреагировать на или распознать атаку противника в ходе боя.

    * Ментальность
          o Ментальность : контроль чакры, а именно, её стихии и формы.

    * Ловкость
          o Ловкость : способности вашего тела такие, как гибкость, растяжка, мышечный тонус и т.д..

    * Выносливость
          o Выносливость : эффективность в бою и его продолжительность.

P.S. разница в 5-10ед. в навыках не очень существенна. Это сильно зависит от ситуации кто и когда перевесит.
==================================================
==================================================
Распределение
РаспределениеРанг Единицы
                      Генин     60
                      Чунин     40
                      Джонин   30
                      Санин     20

Способы набрать очки навыков:

    * Бои(+1 к навыкам за бой)
          o Во-первых, бой должен быть логически законченным победой, ничьей, поражением.
          o Во-вторых, в бое должно быть минимум флуда.
          o В-третьих, обязательно выставить ссылки на бои в дневник.
          o P.S.Нарушение правил приведёт к штрафу(до 20 ед. навыков)
    * Турниры
          o исключительно одобренные администраторами.
          o можно получить до 20 навыков
    * Повышение ранга
          o генин, чунин, и т.д. См. выше.
          o Пределы
                + По мимо тех очков, которые даются за ранг, можно их получать в боях и на турнирах. Однако, число дополнительных очков ограничено 150-ю. А каждый навык максимум может быть 100. Всего очков на распределение в пределе у каждого человека может быть 300.
==================================================
==================================================
Подробнее об интуиции
Это шестое чувство, являющиеся результатом совместного взаимодействия всех органов чувств шиноби. Чем больше интуиция развита, тем сложнее шиноби будет застать врасплох.
Свойства интуиции:
! Главное свойство интуиции заключается в том что: Если у вас с соперником разница в 10-20 очк.- то вы можете увернутся от скрытого действия 1 раз за бой, 21-30 -2 раза за бой, 31-50-3 раза за бой, 51 и более5 раз.!
    * Обнаружение врага

          o Если враг скрылся из виду, но у него меньше интуиции, то он вряд ли сможет долго прятаться. Первое же движение его выдаст;
          o Однако, помните, что у вас интуиция - не радар, чтобы смотреть сквозь деревья, знать о скрытом ходе врага за 40 метров. Это лишь, ваш внутренний голос, когда враг к вам впритирку находится.

    * Реакция
          o способность парировать внезапную атаку врага. Внезапная атака - это та, которую вы не видите и не можете предупредить. Например : хираишин за спину и удар мечом в плечо. Если ваша интуиция выше, то возможность того, что вы сможете увернуться от атаки или блокировать её выше, чем у противника - попасть по вам. Конечно, успех также зависит от того, на сколько она выше, чем у противника. Разница в 5-10 (у раз увернутся), 11-15 (2 раза), 16-20( 3 раза), 21-25 (4 раза), 26+ (5 раз)

    * Скрытые действия
      О скрытых действиях:

      Скрытых действий просто так не бывают. Вы сначала должны позаботиться о том, чтобы спрятать его, а потом уже делать. Перед лицом врага прятать действия - глупо.
      Теперь конкретнее. Скрытыми действиями делаются обычно действия, которые идут с задержкой. Согласитесь, что глупо делать скрытым ходом водяную волну, а потом орать, через 3 хода, что 3 хода назад вы его убили скрытым действием? Или же, сделать скрытый удар ногой и через ход сказать об этом противнику? Это довольно глупо. Так что скрытый ход, это как правило некий план(пример : страховка на случай, если противник поймает вас в неожиданный момент, а вместо вас это окажется клон) или уловка(заложить свитки взрыва, приготовить дзютсу, которое требует времени на исполнение и потом ударить сразу) на будущее.
      Если вы собираетесь сделать скрытое действие, то вы все равно обязаны указывать затраты чакры на него. А то бои превращаются в подгон из скрытых действий.
      Пример :
      1. Спрятался за деревом и сделал скрытое действие(-40 чакры).
      2. ...
      3. ...

      или

      1. Спрятался за деревом и сделал скрытое действие.
      2. ...
      3. ...
      чакра 1460 из 1500.

   Скрытое действие можно использовать лишь раз за бой, независимо от интуиции.
==================================================
Подробнее о ментальности
Данный навык отвечает за все виды манипуляции чакрой. То бишь, в целом, за гендзюцу и ниндзюцу преимущественно.

    *
      Ниндзюцу
          o 1- контроль стихии чакры;
                + чакра - это не однородная структура. Существует пять основных элементов чакры : огонь, вода, земля, ветер и молния. См. правила.
                + ментальность позволяет развивать контроль над стихией чакры. А в последствие, и дойти до такого уровня, когда вы одновременно сможете комбинировать атаки с разными стихиями.
                + контроль стихии чакры влияет обычно на урон и поражение ею(огонь - сжигает, вода - мочит, земля - давит, молния - поражает, воздух - сдувает.).
                + Пример : Аматерасу - Бог Солнца - является результатом совершенного контроля чакры стихии, доступный только Учихам.
          o 2- контроль формы чакры;
                + то, что чакра выглядит как огонь ,как вода или как молния - это вовсе не значит, что она имеет форму. Это скорее наоборот, она бесформенная. Контроль формы позволяет преобразовывать свою чакру в различную форму : шар, сенбон, меч, сюрикен и т.д.
                + форма чакры влияет на мощь поражения вашим ниндзюцу и эффективность(бесполезно щитом пытаться проткнуть врага. Это делается мечом).
                + Пример : Расенган является результатом совершенного контроля над формой чакры.
          o совмещение 1-го и 2-го.
                + стремлением шиноби, желающего овладеть ниндзюцу, является достижение максимального баланса между тем и другим.

    *
      Гендзюцу
          o наложение;
                + гендзюцу накладывается путем того, что вы контролируете течение чакры в теле противника, а как следствие все пять органов чувство противника. То бишь, это требует высокого уровня над контролем чакры. => высокого уровня ментальности.
                + при наложение гендзюцу, накладывающий в большинстве случаев должен быть неподвижным, концентрируясь над контролем чакры врага. Свою то чакру не все способны контролировать, а уж чужую в разы сложнее(Но если ваша ментальность выше чем у противника, то вы сможете без труда контролировать чакру в его теле и свои движения)
                + гендзюцу, как вы уже поняли, наверное, это одно из сильнейших оружий и мастера гендзюцу очень опасны в боях один на один. Т.к. они могут достигать такого уровня владения ген, например, что накладывают его через прикосновение к предметам.
          o рассеивание.
                + есть три основных метода рассеять гендзюцу : техника высшего уровня Кай; введение чужеродной чакры в тело шиноби, который под гендзюцу попал; принять всё ген целиком(тихонько дождаться конца ген) или умереть.
                      # Кай - это техника ранга А. Она является одним из основных антитехнник шиноби против гендзюцу, если не единственной. В случае, если ваша ментальность выше, то вам не составит труда понять гендзюцу и рассеять. Конечно, остановка чакры отторгает все ген, но есть ряд небольших исключений(Пример : Тсукиёми).
                      # также, вполне может быть, что ваша ментальность меньше вражеской... В этом случае, вам остается уповать только на удачу. Иногда, удается понять что на вас наложили гендзюцу только, потому-что оно имеет очень глупый эффект. Например, вы сражаетесь в пустыне и вдруг на вас накидывается огромный питон. Питон тропическая змейка.
                      # введение чужеродной чакры в ваше тело. Данный способ отторгает абсолютно любые виды гендзюцу, и даже гендзюцу додзюцу Мангекю Шарингана - Тсукиёми.
                + А вообще говоря, если вы встретились с противником мастером гендзюцу и у вас нечего ему противопоставить, то ваш единственный выход - бежать.

Каждые пять единиц(5) ментальности вы можете выбирать себе один из нижеследующих свойств. При условии что ваша ментальность достаточно развита для него. Поэтому, бесполезно копить ментальность на будущее. То, что вы выбрали прописывайте у себя в дневниках. Если разница с противником в 30 единиц то персонаж может разрушить ген даже S ранга (но только 1 раз), если разница в 60 то 2 раза.

# 30 и выше:
#1 Сколько чакры=такой урон от стихии
Сколько отдадите чакры, такой урон нанесете своей стихией.
# 2 Форма чакры : шар
преобразуете свою чакру в форму шара. Минимум : 90 чакры. Урон в полтора раза больше затраченной чакры. Это не расенган! Расенган ещё и вращается.
# 50 и выше:
#3 Форма чакры : меч
Преобразует чакру в меч на одно действие. Урон : в два раза больше затраченной чакры. Минимум: 50 чакры. Поддержка : 20 чакры за ход.
# 4 Форма чакры : щит
Преобразует чакру в щит. Защищает от урона в четыре раза большего, потраченной чакры. Минимум : 100 чакры.=защита 400. Создается на руках.
# 5 Техники E-ранга
# 6 Техники D-ранга
# 7 Техники С-ранга
Техники без печатей
Способность совершать дзютсу без необходимости делать печати. Это позволяет вам научиться контролировать определенные чакра узлы без печатей. Если выучил совершение дзютсу С ранга без печатей - это не значит, что ты можешь выполнять дзютсу более низкого ранга без печатей.
# 80 и выше:
#8    Спец. печати
Спец печати позволяют изобрести собственные дзютсу. Преимущество личного дзютсу в том, что даже если он S ранга, то вы изначально способны делать его на ходу и без печатей. Вне зависимости от уровня контроля чакры.
# 9 Форма чакры : копьё
Копье чакры можно метать. Впрочем освоив форму копья, и научившись его метать, можно метнуть любую предыдущую форму. Минимум затра чакры : 100. Урон : в 2 раза больше затраченной чакры. Особенность копья в пробивной силе. Его сложно заблокировать.
# 10 Техники S ранга на ходу
Доведя контроль чакры до такого уровня, вы способны будете применять техники S ранга на ходу : бегая, в прыжке или ещё как. Исключением являются личные техники.
# 11 Форма чакры : сенбон
Контроль формы сенбона : урон от такого сенбона равен потраченной чакре. 10 чакры=10 урона. Сенбоны способны вредить чакра сети противника, выводя её из строя на ход.
# 12 Освоение II стихии
Освоение ещё одной стихии по мимо той, которая у вас уже есть. Обыкновенно это навык джонинов, но если вы не джонин и довели свою ментальность до высокого уровня, то можете освоить вторую стихию.
# 13 Соединение формы чакры и стихии чакры
например, вы можете сделать себе огненного волка. Тогда сила и эффект вашего совмещеного дзютсу увеличиться в три раза + ранг станет выше на одну ступень(если было B, станет А). Например, вы чунин и соединяете форму шара(100 чакры, 150 урона) с огненным дзютсу на 200 чакры, 400 урона. Тогда вам придется потратить 300 чакры, но эффект от вашего дзютсу увеличиться на 3 раза, а ранг дзютсу станет B. И урон у него станет :1650ед. Если вы ещё способны делать комбо-атаки, то вы получите соединение формы чакры и стихии за одно действие.
# 100 и выше:
Техники ген в движение
Когда делаешь гендзюцу, то нужно стоять на месте. Для техник гендзюцу нужна очень высокая концентрация, так как контролировать чужую чакру - сложная штука. Но развивая свой чакра контроль, можно научиться накладывать гендзюцу даже в движение.
# 14 Комбо-атака
Способность совершить комбинированную атаку за один шаг. Это когда вы соединяете две атаки в один удар. Это не значит, что вы можете влево делать одну атаку, а вправо - другую. Нет. Это одна атака из двух техник в одну точку.
# 15 Стихийная манипуляции.
Стихийная манипуляция - это совершенный уровень контроля своей стихии. Это значит, что все ваши технии этой стихии будут/станут не ниже А ранга. На каждую стихию придется брать по одной манипуляции. Т.е. если вы один раз открыли в себе это умение, то только для одной из ваших стихий. Для другой - придется снова открывать.
# 16 Мастер гендзюцу
Способность наложить гендзюцу на человека через прикосновение к предеметам или одним движением руки, пальца. Например, вы поставили печать гендзюцу на стул. Если кто то на стул сядет, то он окажется в гендзюцу. Все техники гендзюцу, которыми владеет пользователь, станут не ниже А ранга. Если вы мастер гендзюцу, то не можете стать мастером ниндзюцу и покорить стихийные манипуляции, как и соединение формы чакры со стихией - все ваши соединения будут не выше C-ранга, даже если вы Каге.
# 17 Чувство чакры
способность чувствовать чакру противника на расстояние в какой она стороне. И всплески чакры, если противник собирается сделать мощную атаку(А, S рангов). Разумеется, чем меньше чакры у противниа, тем меньше вы будете её чувствовать.

Форма чакры : контроль над формой чакры позволяет создавать предметы из чакры, которые могут быть вполне материальными. Они действуют один шаг/одно действие. Формой чакры можно разрывать чакру противника. Например, мечом разрезать небольшую водяную волну или шаром раздробить земляной шип.
Ранг форм чакры : генин=D; чунин=С; джонин:=B; каге=A.
==================================================
==================================================
Подробнее о ловкости
Главное, за что отвечает ловкость - это за уход от ниндзюцу, ножками. При условии достаточной ловкости вы способны избегать атак ниндзюцу или даже блокировать их. Особое внимание на то, что о ловкости можно говорить только тогда, когда имеется физическое ниндзюцу. С тайдзюцу ловкость никак не связана. Никаких уворотов ловкостью от кунаев.
Ко всему прочему, ловкость, отвечает за способности вашего тела и мускулатуры : гибкость, увертливость, бесшумность , эластичность.Вся сложность в понимание ловкости является в том, что она связывает тайдзюцу с ниндзюцу и позволяет вам, например, блокировать ниндзюцу при помощи тайдзюцу(расенган остановить захватом руки).
Все атаки ниндзюцу разделяются на два вида.

    * А-) физическая атака нин :
          o это ниндзюцу, которые поражают либо одного человека, либо небольшую территорию. Раикири, атака феникса, огненный дракон. От физического нин можно увернуться при большей ловкости. Также зависит от ранга техники.
    * Б-) массовая атака нин:
          o это атаки ниндзюцу которые поражают большую площадь и способны поразить большое количество врагов(водяная стена, ветряной прорыв, вихревой сюрикен). От массовых атак ниндзюцу нельзя увернуться за счет ловкости. Т.е. за счёт тай-дзютсу от массовых атак не уйти. Можете даже не спорить.

Возможности:

    * Можно увернуться от ниндзюцу
          o Если ваша ловкость больше, то вы можете уворачиваться от физических атак. Однако, не следует забывать ранг техники, которую против вас используют.( разница с противником в 10-20(1 раз увернутся), в 21-30 (2 раза), 31-50(3 раза), 51+(5 раз)
    * Можно перехватить/блокировать ниндзюцу
          o Это самое сложное, что может быть. Поэтому ваша ловкость должна быть МНОГО больше, чем у противника, чтобы суметь перехватить его физическую атаку и перенаправить.(Пример : схватить за руку того, кто делает Чидори и отвести руку в сторону; или схватить руку с расенганом и остановить(не забывайте, что тут уже будет важна и ваша сила))
    * Можно опередить ниндзюцу
          o Если ваша ловкость больше в два раза, то вы можете опередить физическую атаку противника своей атакой.

Прочие особенности:

    * Достигнув ловкости в 70ед. вы сможете создать свой стиль боя (Ранг техники(стиля)-А, урон от удара=сила+200)
          o Примеры: пьяный мастер, техника тихго человекаубийства, джоукен, стиль сильного кулака, стиль двух мечей и т.д. Разумеется, ваш стиль боя должен будет пройти проверку и обработку в ОКО.

P.S. Особое внимание прошу уделить тому, что ловкость связана с ниндзюцу, а именно с физическим ниндзюцу и говорить о ловкости можно только тогда, когда применяется физическое ниндзюцу. С тайдзюцу(рукопашный бой) она никак не связана и нельзя ловкостью уходить от атак тай(кулоков, сюрикенов, кунаев, ног, камней, палок, мечей и сабель и т.д.).
==================================================
==================================================
Подробнее про выносливость
Выносливость определяет кол-во чакры, которое вы можете потратить за шаг/действие.Пример : предел у какого-то генина=100. Если вы в бою примените технику, которая требует 120 чакры, то ваше тело не выдержит этого и получит 20 урона.

Граница затрат чакры за раз на каждый рангРанг предел
Генин 1 выносливость = 12 чакре на предел
Чунин 1 выносливость = 12 чакре на предел
Джонин 1 выносливость = 12 чакре на предел
Саннин 1 выносливость = 12 чакре на предел
Каге 1 выносливость = 12 чакре на предел
Условно : каждый шиноби может регенерировать 15 чакры за один шаг без действий в шаге. Но у каждого ранга предел допустимого количества регенерации чакры за один бой ограничен 1/3 его собственной чакры(без добавок). Пример: если ваша чакра 900 ед., то отрегенерировать вы можете максимум 300ед чакры за бой. Также, не забывайте, что чакра восстанавливается при отдыхе. Если вам не дали отдохнуть, то чакры вам не прибавиться. При этом, каждая 1 ед выносливости увеличивает скорость регенирации чакры на 1ед.
Последствия превышения:
На сколько вы превысили ваш предел, столько урона вы и получаете своему здоровью.